İçeriğe geç

Oyunlar ve gerçek zamanlı teknoloji

Artık yalnızca araçları değil, stüdyonun nasıl çalıştığını da yeniden düşünmek gerekiyor.

Kariyerimin büyük bir bölümü oyunların içinde geçti: yayınlanmış oyunlar, engine ve gameplay sistemleri, AI, etkileşim, performans ve production teknolojileri. Bugün ilgimi çeken soru artık yalnızca hangi aracı kullanacağımız değil, bütün stüdyoyu nasıl daha iyi çalışır hale getireceğimiz.

Oyun geliştirme benim için her zaman özel bir alan oldu. Tasarım, insan algısı, sistem düşüncesi ve sert mühendislik sınırları aynı anda masada. Bir şey teknik olarak doğru olabilir ama oyuncuya yanlış hissettirebilir; yaratıcı olarak güçlü olabilir ama gerçek zamanlı çalışmayabilir.

Bu yüzden burada öğrendiğim şeylerin çoğu oyunların dışına da taşınıyor. Aşağıdaki seçki Electronic Arts ve Ubisoft bünyesinde yayınlanmış oyunlardan, canlı oyun ortamlarına ve production sistemlerine uzanan çalışmaların bir bölümü.

Yakın dönem

Tom Clancy's Rainbow Six. Three operators breach through a wall behind a central ballistic shield marked with a prominent white 6 and small country flags.

Ubisoft

Rainbow Six

Teknoloji liderliği

Büyük ölçekli canlı bir oyun ekosisteminde teknoloji liderliği

Kariyerimde bugüne kadar çalıştığım en büyük oyuncu ölçeğine sahip ortamlardan biri olan Rainbow Six ekosisteminde teknoloji, mühendislik verimliliği ve uzun ömürlü canlı geliştirmeyi destekleyen sistemler üzerinde çalıştım.

Kronoloji

Oyunlar ve üzerinde çalıştığım alanlar.

  • Skate. A skater mid-trick over a drained pool with a city skyline behind.

    Yayalar, güvenlik, karakter davranışları, etkileşimler, spawning, persistence ve dünya simülasyonunu kapsayan gameplay ve ambient AI sistemleri üzerinde çalıştım.

  • Pure Futbol. A warmly lit arena with the Portugal squad in a physical duel for the ball.

    Ubisoft

    Pure Futbol

    Rendering, animasyon, job sistemi ve çok çekirdekli performans tarafında yapılan çalışmalar, geliştirme sırasında yaklaşık 10 FPS civarında çalışan oyunun stabil 60 FPS ile yayınlanmasına yardımcı oldu.

  • MotionSports: Adrenaline. A wingsuit flier soars through a rocky canyon.

    Ubisoft

    MotionSports: Adrenaline

    Kinect ve PlayStation Move için geliştirilmiş, oyuncunun bedenini ana arayüz olarak kullanan hareket kontrollü oyunun etkileşim tarafında çalıştım.

  • Splinter Cell: Blacklist. Sam Fisher stands in shadow against a light, dust-swept background.

    Ubisoft

    Splinter Cell: Blacklist

    Kinect ve ses tanıma entegrasyonu, değiştirilmiş Unreal Engine 2.5 codebase'i ve performans problemlerini doğrudan oyun dünyasının içinde gösteren mekansal frame-rate heatmap'leri üzerinde çalıştım.

  • Tom Clancy's Rainbow Six. Three operators breach through a wall behind a central ballistic shield marked with a prominent white 6 and small country flags.

    Ubisoft

    Rainbow Six

    Rainbow Six ekosisteminde teknoloji, mühendislik verimliliği ve uzun ömürlü canlı geliştirmeyi destekleyen sistemler üzerinde teknoloji liderliği yaptım.

Bir oyun stüdyosunun nasıl çalışması gerektiğini yeniden düşünüyorsanız konuşabiliriz.