Önce sistemi görünür hale getir
Bir şey değiştirmeden önce problemin nerede başladığını, neye bağlı olduğunu ve bugün neden böyle çalıştığını anlamaya çalışırım.
Çalışmalar
Bu, kariyerimin tamamını sıralayan bir arşiv değil. Yıllar boyunca tekrar tekrar yaptığım işi gösteren bir seçki: karmaşık bir durumu anlamak, asıl problemi bulmak ve sonunda çalışan bir şey ortaya çıkarmak.
Bir şey değiştirmeden önce problemin nerede başladığını, neye bağlı olduğunu ve bugün neden böyle çalıştığını anlamaya çalışırım.
Tavsiyede kalmak yerine gerektiğinde ürünü, aracı, iş akışını ya da teknik altyapıyı çalışır hale getiririm.
Mesele tek bir ekibe sığmıyorsa strateji, ürün, teknoloji, production ve organizasyon arasında hareket etmek gerekir.
Sistemler, ürünler ve şirketler
Ürünün, teknolojinin ve şirketin çalışma biçiminin birlikte ele alınması gereken işler.

Stambol · Kurucu ortak, teknoloji ve ürün liderliği
Mekansal bir fikri insanların gerçekten kullanacağı ürüne dönüştürmek
Stambol'da görselleştirme, eğitim, simülasyon, sağlık, gayrimenkul ve etkileşimli deneyimler için immersive ve gerçek zamanlı ürünler geliştirdik. Kurucu ortak olarak belirsiz bir müşteri ihtiyacından ürün tanımına, mimariye ve teslimata kadar sürecin farklı katmanlarını yönettim.
Büyük ölçekli yazılım organizasyonu · Teknoloji ve dönüşüm liderliği
Yazılım kalitesi için ortak bir hafıza oluşturmak
Crash loglarını, telemetriyi, hata geçmişini ve seçili oyuncu geri bildirimlerini aynı yerde ilişkilendiren bir sistem üzerinde çalıştım. Amaç, ekiplerin her problemde bağlamı baştan toplamak yerine ne olduğunu, kimin sahiplenmesi gerektiğini ve bir sonraki adımı daha hızlı görebilmesiydi.
Mesele yeni bir dashboard ya da ticket süreci kurmak değildi. Kaliteyle ilgili bildiklerimizin ekipler ve araçlar arasında kaybolmamasını sağlamaktı.

LlamaZOO · Teknoloji stratejisi, ürün mimarisi ve mühendislik liderliği
Karmaşık operasyonları tek bakışta anlaşılır hale getirmek
Fabrika ve tesislerin etkileşimli 3D modelleri üzerinde canlı iş ve operasyon verisini gösteren kurumsal dijital ikizler için teknoloji stratejisi, ürün mimarisi ve mühendislik çalışmalarını yönettim.
Değer yalnızca 3D modelde değildi. Farklı ekiplerin aynı fiziksel sistemi, aynı veriye bakarak birlikte anlayabilmesindeydi.

Kurucu ortak ve CTO · Kurucu ortak ve teknoloji liderliği
Yazılımın fiziksel dünyada nerede olduğunu bilmesi
Mobil uygulamaları, cloud servislerini, API'leri, IoT'yi, geofencing'i ve Bluetooth Low Energy'yi bir araya getiren konum zekası platformunu kurucu ortak olarak geliştirdim ve yönettim. Amaç fiziksel bir konumu dijital deneyimin doğal bir parçası haline getirmekti.

OIX · Kurucu ortak, teknoloji ve ürün liderliği
Kimlik, ticaret ve dijital sahipliği aynı platformda buluşturmak
OIX'i; kimlik, sosyal deneyim, marketplace, dijital sahiplik, Azure tabanlı dağıtık servisler ve blockchain entegrasyonlarını bir araya getiren creator odaklı bir platform olarak kurduk. Kurucu ortak olarak ürün ve teknoloji tarafını yönettim.
Oyunlar ve gerçek zamanlı teknoloji
Yaratıcı beklentilerin, teknik sınırların ve production baskısının aynı anda gerçek olduğu ortamlarda geliştirilmiş ürünler ve sistemler.

Electronic Arts · Gameplay ve AI sistemleri liderliği
Sanal bir şehri gerçekten yaşıyormuş gibi hissettirmek
Skate serisinde yayalar, güvenlik, karakter davranışları, etkileşimler, spawning, persistence ve dünya simülasyonu dahil gameplay ve ambient AI sistemleri üzerinde çalıştım. Uygulama; mühendislik, tasarım, animasyon, sanat ve production ekiplerinin birlikte hareket etmesini gerektiriyordu.

Ubisoft · Teknoloji liderliği
Büyük ölçekli canlı bir oyun ekosisteminde teknoloji liderliği
Kariyerimde bugüne kadar çalıştığım en büyük oyuncu ölçeğine sahip ortamlardan biri olan Rainbow Six ekosisteminde teknoloji, mühendislik verimliliği ve uzun ömürlü canlı geliştirmeyi destekleyen sistemler üzerinde çalıştım.

Ubisoft · Engine, Kinect ve ses tanıma entegrasyonu
Görünmeyen performans problemlerini oyun dünyasının içinde görünür kılmak
Değiştirilmiş bir Unreal Engine 2.5 codebase'i içinde Kinect ve ses tanıma entegrasyonu üzerinde çalıştım. Mekansal frame-rate heatmap'leri sayesinde performans düşüşlerinin oyunun hangi bölgelerinde oluştuğunu doğrudan dünya üzerinde görebiliyor, problemi ekip için somut hale getirebiliyorduk.

Ubisoft · Teknik yönetim
Yaklaşık 10 FPS'ten stabil 60 FPS'e
Rendering, animasyon, job sistemi ve çok çekirdekli çalışma tarafında mimari ve performans çalışmalarını yönettim. Geliştirme sırasında yaklaşık 10 FPS civarında çalışan konsol oyununun stabil 60 FPS ile yayınlanmasına giden teknik dönüşümün parçasıydım.

Arayüzün oyuncunun bedeni olduğu bir oyun
Kinect ve PlayStation Move için geliştirilmiş hareket kontrollü bir oyunun etkileşim tarafında çalıştım. Oyuncunun bedeni ana arayüzdü. Tasarımın önemli kısmı yalnızca hareketi algılamak değil, sistemin ne anladığını oyuncuya da anlaşılır biçimde geri göstermekti.
Teknik temeller
Engine, grafik, işletim sistemi ve iddialı ürünlerin altında çalışan daha düşük seviyeli teknik katmanlar.
Microsoft · Düşük seviyeli grafik ve GPU yazılım mimarisi
Henüz tamamlanmamış bir işletim sistemi için grafik altyapısı kurmak
Microsoft'taki deneysel Midori işletim sistemi projesinde düşük seviyeli grafik sistemleri ve GPU yazılım mimarisi üzerinde çalıştım. Grafik ve GPU driver'ları, yüksek performanslı grafik API'leri, doğrulama ve teşhis araçları geliştirdim. Donanım spesifikasyonlarından başlayarak Midori'nin deneysel dili ve runtime'ı üzerinde çalışan bir grafik driver'ı yazdım.
Yeni bir çalışma nereden başlar?
Önce nedenini anlamaya çalışırız. Sonra yapay zekanın gerçekten işe yarayıp yaramadığına bakar ve yönü gösterecek en küçük çalışan çözümü kurarız.